Visita gli articoli di e-conomy Visita le risorse di e-conomy Visita il newsgroup it.economia.e-commerce Visita la sezione e-conomy Vai al Blog di e-conomy
 

Le regole del gioco

Articolo scritto da Claudio Gaggiotti - www.potatomag.com


Le regole del gioco

Internet è un gioco e come tale va considerato.
Per gioco si intende un mondo autosufficiente, costruito da un insieme di regole che ne definiscono i confini. Il termine "gioco" va inteso come Simmel intendeva il termine giocare (Simmel 1985), non è un'attività infantile e non rappresenta una via di fuga, il mondo del gioco è semplicemente un mondo "altro", non rappresenta un'antitesi e nemmeno un'alternativa al mondo reale.

Saper giocare implica una serie di conoscenze complesse che bisogna acquisire per essere ammessi al ruolo di giocatori, un gioco non è semplice divertimento, per giocare occorre dimostrare di saper:
- Conoscere i confini del gioco
- Giocare correttamente
- Padroneggiare le regole

Chi partecipa ad un gioco non lo fa per dote innata ma solo grazie a conoscenze acquisite. Il territorio del gioco è un regno autonomo che si è sviluppato a partire dalla esperienza reale; non è privo di significato simbolico ed è questo significato che lo distingue dal mero divertimento.

La forma sociale del giocare e quella più individuale del navigare in rete hanno delle caratteristiche in comune, una delle più significative risiede nel fatto che in entrambi i casi operiamo in un territorio differente dal mondo fisico e reale. Quando giochiamo o navighiamo ci troviamo in uno dei "possibili mondi" e viviamo uno dei "possibili modi di essere", che abbiamo a disposizione (Levy 1997).

Quando partecipiamo ad un gioco, come quando navighiamo nella rete telematica abbiamo bisogno di un discreto bagaglio di conoscenze tecniche e di norme di comportamento specifiche che possiamo dividere in due livelli:
Regole per accedere:
- La conoscenza e la padronanza di queste regole ci permette di entrare nel mondo di internet (il nostro spazio del gioco), e di saper interagire correttamente nel rispetto delle regole condivise.
E' sufficiente avere delle nozioni generali come la conoscenza delle funzionalità di base del browser (gestione preferiti, tasto Back, …) , conoscenza dei motori di ricerca, di compilazione delle form, …

Regole per stare:
- L'insieme di queste regole ci permette di essere in grado di muoversi autonomamente e di relazionarsi con le altre realtà presenti in quel determinato mondo (chat, mailing list o semplicemente siti e portali)

Quando parliamo del primo livello di regole, identifichiamo un processo di "soggettivazione", che si verifica quando utilizziamo i mezzi tecnici ed i dispositivi tecnologici come strumenti per la nostra presenza all'interno di un contesto condiviso con altri individui (come ad esempio internet).

Quando invece veniamo coinvolti come soggetti attivi nella costruzione di un mondo condiviso, ad esempio attraverso la costruzione di siti web, la partecipazione a gruppi di discussione o altro, facciamo parte di un processo di "oggettivazione", che vede la costruzione e la condivisione dello spazio del virtuale.

E' all'interno di questo secondo contesto, di "oggettivazione ", che le persone si incontrano e costruiscono relazioni sociali stabili e meno stabili, dove possono nascere delle comunità virtuali di individui che condividono interessi comuni.

La mediazione dell'interfaccia

Il mondo di internet è costituito fisicamente sulla rete telematica, intesa in senso fisico come spazio di memoria condiviso tra tutti i computer connessi tra di loro secondo alcuni protocolli di comunicazione standard (http, ftp, telnet ed altri).

Tuttavia internet significa anche comunità di persone, sperimentazioni artistiche, luoghi "cult" e anche
luoghi di culto.

Tentare di accostare in modo armonico questi due opposti estremi pone alcuni quesiti tra cui:
- Come può essere possibile che un insieme di individui collegati tra di loro tramite macchine possa interagire a tal punto da creare un insieme di dinamiche tali da implementare un sistema culturale simulato
- Come si riesce a far incontrare il linguaggio fatto di segni e numeri della macchina, che è quasi incomprensibile all'uomo, con le componenti creative e cognitive

Di seguito viene posto solo un accenno al ruolo importante che deve essere conferito all'interfaccia, al software che modella che l'interazione tra l'utente ed il computer e che funziona da traduttore, mediando tra le parti e mettendole in relazione.

Sintetizzando, il ruolo dell'interfaccia è di carattere semantico, interpreta in un modo comprensibile all'uomo con espressioni e metafore il linguaggio macchina fatto di impulsi elettronici.

"Un computer pensa, se pensare è la parola adatta, in sottili pulsazioni elettriche che rappresentano ora una condizione di 'acceso' (on) ora di 'spento' (off), zero e uno" (Johnson 1993). L'uomo invece si esprime attraverso linguaggi, immagini e suoni.

Pensare al computer come una macchina calcolatrice che lavora in sistema binario e manipola sequenze di zero e di uno, significa avere a che fare con una macchina calcolatrice assolutamente inefficiente.

Il valore del computer non risiede nella sua capacità di calcolo, la rivoluzione digitale ci ha insegnato che un computer deve anche rappresentare se stesso in un linguaggio comprensibile per l'utente.
La reale innovazione riguarda la capacità di avere "una macchina che opera con immagini e segni piuttosto che con semplici meccanismi di causa/effetto della sgranatrice di cotone o dell'automobile.
Il computer va inteso come un sistema simbolico" (Johnson 1993).

In questo senso computer è un termine quasi improprio.

---------------------------------------------------------------
Bibliografia

Johnson S.
1993, Interface culture, San Francisco, HarperEdge
Levy P.
1997 Il virtuale, Roma, Feltrinelli
Rifkin J.
2000 L'era dell'accesso, Milano, Mondadori
Simmel G.
1985 La moda e altri saggi di cultura filosofica, Milano, Longanesi

 

 

Per eventuali informazioni contattate Maurizio Benzi
Copyright
© 2000-2004 e-conomy.it non è un marchio registrato e non ha scopo di lucro.

e-conomy.it in English by Google - Hosted by Euroweb 97 - ~ - Credits


Copyright Scopri la  nostra storia Collabora per e-conomy Scorpri chi siamo Scopri che cos'è e-conomy
Visita gli articoli di e-conomy Visita le risorse di e-conomy Visita il newsgroup it.economia.e-commerce Visita la sezione e-conomy Vai alla sezione Newsgroups Copyright Scopri la  nostra storia Collabora per e-conomy Scopri chi siamo Scopri che cos'è e-conomy