Le regole del gioco
Internet è un gioco e come tale va considerato.
Per gioco si intende un mondo autosufficiente, costruito da un insieme
di regole che ne definiscono i confini. Il termine "gioco"
va inteso come Simmel intendeva il termine giocare (Simmel 1985), non
è un'attività infantile e non rappresenta una via di fuga,
il mondo del gioco è semplicemente un mondo "altro",
non rappresenta un'antitesi e nemmeno un'alternativa al mondo reale.
Saper giocare implica una serie di conoscenze complesse che bisogna
acquisire per essere ammessi al ruolo di giocatori, un gioco non è
semplice divertimento, per giocare occorre dimostrare di saper:
- Conoscere i confini del gioco
- Giocare correttamente
- Padroneggiare le regole
Chi partecipa ad un gioco non lo fa per dote innata ma solo grazie
a conoscenze acquisite. Il territorio del gioco è un regno autonomo
che si è sviluppato a partire dalla esperienza reale; non è
privo di significato simbolico ed è questo significato che lo
distingue dal mero divertimento.
La forma sociale del giocare e quella più individuale del navigare
in rete hanno delle caratteristiche in comune, una delle più
significative risiede nel fatto che in entrambi i casi operiamo in un
territorio differente dal mondo fisico e reale. Quando giochiamo o navighiamo
ci troviamo in uno dei "possibili mondi" e viviamo uno dei
"possibili modi di essere", che abbiamo a disposizione (Levy
1997).
Quando partecipiamo ad un gioco, come quando navighiamo nella rete
telematica abbiamo bisogno di un discreto bagaglio di conoscenze tecniche
e di norme di comportamento specifiche che possiamo dividere in due
livelli:
Regole per accedere:
- La conoscenza e la padronanza di queste regole ci permette di entrare
nel mondo di internet (il nostro spazio del gioco), e di saper interagire
correttamente nel rispetto delle regole condivise.
E' sufficiente avere delle nozioni generali come la conoscenza delle
funzionalità di base del browser (gestione preferiti, tasto Back,
) , conoscenza dei motori di ricerca, di compilazione delle form,
Regole per stare:
- L'insieme di queste regole ci permette di essere in grado di muoversi
autonomamente e di relazionarsi con le altre realtà presenti
in quel determinato mondo (chat, mailing list o semplicemente siti e
portali)
Quando parliamo del primo livello di regole, identifichiamo un processo
di "soggettivazione", che si verifica quando utilizziamo i
mezzi tecnici ed i dispositivi tecnologici come strumenti per la nostra
presenza all'interno di un contesto condiviso con altri individui (come
ad esempio internet).
Quando invece veniamo coinvolti come soggetti attivi nella costruzione
di un mondo condiviso, ad esempio attraverso la costruzione di siti
web, la partecipazione a gruppi di discussione o altro, facciamo parte
di un processo di "oggettivazione", che vede la costruzione
e la condivisione dello spazio del virtuale.
E' all'interno di questo secondo contesto, di "oggettivazione
", che le persone si incontrano e costruiscono relazioni sociali
stabili e meno stabili, dove possono nascere delle comunità virtuali
di individui che condividono interessi comuni.
La mediazione dell'interfaccia
Il mondo di internet è costituito fisicamente sulla rete telematica,
intesa in senso fisico come spazio di memoria condiviso tra tutti i
computer connessi tra di loro secondo alcuni protocolli di comunicazione
standard (http, ftp, telnet ed altri).
Tuttavia internet significa anche comunità di persone, sperimentazioni
artistiche, luoghi "cult" e anche
luoghi di culto.
Tentare di accostare in modo armonico questi due opposti estremi pone
alcuni quesiti tra cui:
- Come può essere possibile che un insieme di individui collegati
tra di loro tramite macchine possa interagire a tal punto da creare
un insieme di dinamiche tali da implementare un sistema culturale simulato
- Come si riesce a far incontrare il linguaggio fatto di segni e numeri
della macchina, che è quasi incomprensibile all'uomo, con le
componenti creative e cognitive
Di seguito viene posto solo un accenno al ruolo importante che deve
essere conferito all'interfaccia, al software che modella che l'interazione
tra l'utente ed il computer e che funziona da traduttore, mediando tra
le parti e mettendole in relazione.
Sintetizzando, il ruolo dell'interfaccia è di carattere semantico,
interpreta in un modo comprensibile all'uomo con espressioni e metafore
il linguaggio macchina fatto di impulsi elettronici.
"Un computer pensa, se pensare è la parola adatta, in sottili
pulsazioni elettriche che rappresentano ora una condizione di 'acceso'
(on) ora di 'spento' (off), zero e uno" (Johnson 1993). L'uomo
invece si esprime attraverso linguaggi, immagini e suoni.
Pensare al computer come una macchina calcolatrice che lavora in sistema
binario e manipola sequenze di zero e di uno, significa avere a che
fare con una macchina calcolatrice assolutamente inefficiente.
Il valore del computer non risiede nella sua capacità di calcolo,
la rivoluzione digitale ci ha insegnato che un computer deve anche rappresentare
se stesso in un linguaggio comprensibile per l'utente.
La reale innovazione riguarda la capacità di avere "una
macchina che opera con immagini e segni piuttosto che con semplici meccanismi
di causa/effetto della sgranatrice di cotone o dell'automobile.
Il computer va inteso come un sistema simbolico" (Johnson 1993).
In questo senso computer è un termine quasi improprio.
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Bibliografia
Johnson S.
1993, Interface culture, San Francisco, HarperEdge
Levy P.
1997 Il virtuale, Roma, Feltrinelli
Rifkin J.
2000 L'era dell'accesso, Milano, Mondadori
Simmel G.
1985 La moda e altri saggi di cultura filosofica, Milano, Longanesi
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