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Come il digitale sta cambiando il modo di lanciare i prodotti

// novembre 12th, 2012 // No Comments » // marketing, Pubblicità on line, Trend

A causa della progressiva riduzione del ciclo di vita dei prodotti, spesso le vendite più consistenti vengono concluse nelle prime settimane successive al lancio. Riuscire a sviluppare le intenzioni di acquisto durante la finestra temporale prima del lancio diventa perciò sempre più importante. Ed è esattamente quello che avviene da tempo nei film per il cinema, un prodotto che almeno a livello teorico ha una vita piuttosto breve, con il concetto di “coming soon” che porta i produttori a promuovere i film molti mesi prima della loro uscita sul grande schermo.

Ottenere consumatori entusiasti di un prodotto prima che esso sia sugli scaffali ed aumentare le intenzioni di acquisto rappresenta il sogno di tutte le aziende. Per questo l’attenzione al lancio e al pre-lancio on line sono sempre maggiori. In particolare l’importanza del lancio on line dei prodotti inizia ad essere sempre più rilevante nei settori maggiormente digitalizzati, come musica, film, libri e videogiochi. Basta pensare all’importanza che sta acquisendo il “Pre-Order” sul principale sito di e-commerce, Amazon. Oppure al programma Amazon Vine che consente ad un gruppo selezionato di clienti di pubblicare opinioni su prodotti non ancora distribuiti, per facilitare gli altri utenti a compiere le loro decisioni di acquisto.
Naturalmente pensare ad un’azienda in grado di suscitare interesse per i prodotti, molto prima della loro reale uscita porta alla mente Apple. Ma non è certamente l’unico caso, anche perchè ora il pre-lancio sta diventando una componente importante del successo in quasi tutti i settori. Basta pensare a come BMW è riuscita ad alimentare l’interesse spontaneo per la BMW i3, annunciata nel 2011, ma che uscirà solo nel 2013, pubblicando immagini accattivanti, filmati e fornendo informazioni con il contagocce. Tutto questo ha contribuito a costruire attesa ed alimentare il buzz sulla Rete. E se il modello di Kickstarter.com sta continuando a riscuotere successo, nel mondo delle App per mobile è stato lanciato PreApps, un sistema che consente di creare interesse per la propria App prima che essa venga pubblicata. Anche nella musica sta prendendo piede il pre-ascolto di brani o di un intero album, che poi sarà possibile acquistare interamente solo il giorno dell’uscita ufficiale.

Le nuove tecnologie e la modalità di accesso al Web stanno cambiando le modalità e le strategie di marketing attraverso cui i prodotti vengono lanciati sul mercato.
Google recentemente ha analizzato i cambiamenti nell’industria dei videogiochi, pubblicando una ricerca dal titolo “Understanding the Modern Gamer“. Lo sguardo a quello che è uno dei mondi digitali più evoluti, può essere utile per comprendere le possibili evoluzioni in altri settori.
Secondo l’analisi cresce il numero di utenti che prendono in considerazione i loro acquisti di videogiochi molto tempo prima del loro rilascio (anche 6 mesi prima), e successivamente continuano ad impegnarsi con il gioco leggendo le recensioni, discutendo on line di strategie di gioco, guardando video e acquistando extra on-line, fino a 4 mesi dopo il loro primo acquisto. Naturalmente questi comportamenti avvengono su device diversi.
Il cambiamento in atto, compreso dai produttori più evoluti come la Electronic Arts, sta trasformando le strategie di marketing per il lancio dei prodotti e la loro promozione.
Secondo la ricerca di Google, il 40% delle ricerche correlate ai giochi sono state eseguite durante la fase di pre-lancio, ed i dispositivi mobile sono diventati un “second screen” indispensabile per i giocatori, infatti una ricerca su cinque avviene proprio via mobile. Inoltre è stato stimato che se gli annunci pubblicitari di un videogame ottengono250.000 click nei 10 mesi precedenti il lancio, probabilmente saranno vendute tra 2 e 4 milioni di unità nei quattro mesi successivi.

La pubblicità ha comunque sempre meno capacità di influenzare gli acquisti. Internet ha dato molto più peso alle relazioni autentiche ed a ciò che le persone dicono e fanno on line.
Fornire informazioni in anteprima, pubblicare anticipazioni ed essere originali può essere utile per alimentare il buzz, ma non è sufficiente. E’ fondamentale concentrarsi sulle persone, sulle loro abitudini e sulle loro esigenze. E per farlo è necessario costruire network di relazioni con i propri clienti prima del lancio dei prodotti.

Walmart, Pitbull, l’Alaska e l’imprevedibilità della Rete

// luglio 6th, 2012 // No Comments » // marketing, Social Media

E poi c'è ancora chi dice che Internet non ha cambiato nulla.
Ascoltate questa storia di marketing e Social Media.
 

Nelle scorse settimane Walmart per promuovere un nuovo prodotto, Energy Sheets, organizza un tour negli store della loro catena con il noto rapper Pitbull (non potete non averlo sentito lo scorso anno) con una particolarità, le città verranno scelte dagli utenti.
In sostanza tramite la pagina Facebook dell'iniziativa gli utenti possono indicare il codice ZIP della città in cui vogliono vedere Pitbull. La città con il maggiore numero di "like" entro il 15 luglio, vincerà una visita da parte di Pitbull.

Succede però che  David Thorpe   giornalista e autore del sito  Something Awful lancia una campagna con l'hastag #ExilePitbull con l'obiettivo di mandare il rapper nel negozio Walmart più sperduto: il lontanissimo Walmart nell'isola di Kodiak, nel golfo dell'Alaska. 

Risultato? La pagina Facebook dello store di Kodiak supera qualsiasi altra e ottiene un numero di fan ben maggiore del numero di abitanti dell'isola. 

Dice Thorpe su Twitter:
 

 

Tuttavia sia Pitbull che Walmart hanno gestito piuttosto bene la situazione, invitando Thorpe a raggiungerlo in Alaska.

 

 

E oggi la notizia è stata pubblicata da un numero incredibile di testate e blog. Insomma nel bene o nel male la diffusione dell'iniziativa di Walmart è andata oltre qualsiasi aspettativa.

Credo che questa storia evidenzi bene un tema solitamente poco trattato. Cioè il fatto che progettare una campagna, o più in generale una presenza on line, significa non limitarsi a prendere il esame "utenti positivi", come clienti, prospect, partner, ecc. ma anche i critici e le possibili situazioni avverse.

Una percentuale non definita (personalmente ritengo che sia tra l'1% e il 10%) dei propri follower è facilmente critica nei confronti del brand che segue. Tuttavia questa storia ci insegna come a volte si possano trovare dei risvolti positivi, anche in questo.
Sempre che alla base vi sia autenticità.

 

Qual’è l’impatto degli Action Code sul business? [Infographic]

// marzo 13th, 2012 // No Comments » // Infographics, marketing, Mobile

Qual'è l'impatto degli Action Code (come i QR code ed i Microsoft Tag) sul business? E come vengono utilizzati?

Questo Infographic di Milo ne descrive gli aspetti principali.
Negli USA 14 milioni di utenti mobile hanno usato i QR Code durante un mese. Rappresentano il 6,2% del totale degli utenti mobile.
La maggior parte degli Action Code (54%) conduce alla visualizzazione di un video
 
Bellezza, casa e moda sono i settori in cui vengono maggiormente utilizzati. 
E solitamente si trovano sui magazine (49,4%) o sul packaging del prodotto (35,3%)
 

Gamification nella registrazione dei prodotti

// novembre 1st, 2011 // No Comments » // marketing, Trend

La logica della Gamification, cioè utilizzare dinamiche di gioco in contesti diversi dai giochi, inizia ad essere applicata in numerosi ambiti di business.

La registrazione successiva all'acquisto dei prodotti è ad esempio una fase piuttosto noiosa per gli utenti. Tuttavia per i produttori è il primo passo per la creazione di una relazione con i clienti ed è fondamentale per la fidelizzazione ed il cross marketing.

Samsung ha deciso di applicare la logica della Gamification alla sua community "Samsung Nation".

Non appena si registra un prodotto, si ottengono dei punti e vengono sbloccati alcuni badge:

 

Per ogni attività vengono riconosciuti dei punti, con la possibilità di vincere dei premi:

  • 500pts

    Register Samsung products

  • 300pts

    Submit comments and reviews

  • 300pts

    Provide answers in Q&As

  • 200pts

    Facebook "Likes"

  • 200pts

    Watch Videos

  • 100pts

    Share on Twitter, and much more!

  • 100pts

    Provide questions in Q&As

I clienti sono così motivati a fare review, like di Facebook e vedere video. Ogni attività che un cliente compie serve a migliorare la propria posizione in classifica.

Per i produttori, e non solo, la Gamification si sta rilevando una logica davvero interessante. Per avere maggiori informazioni su questo tema vi invito a visitare il blog italiano sulla Gamification.

 

Come il marketing on line può portare al successo offline

// febbraio 28th, 2011 // No Comments » // Infographics

Questo interessante Infographic di Kiss Metrics descrive alcune strategie on line che possono portare benefici all'offline. Da Facebook a Twitter, da Yelp a Groupon. E' una delle tematiche che mi interessano maggiormente in questo momento.